Les armes de Halo 2

Comme vous vous en êtes certainement déjà aperçu Halo 2 est un jeu dans lequel vous passerez le plus clair de votre temps à utiliser des armes à feu et à plasma.
Mais, contrairement à d’autres jeux, les armes sont ici nombreuses et fort différentes les unes des autres, en effet toutes ne sont pas de puissance, d’utilisation et de maniement similaire.
Vous apprendrez dans cette section à utiliser au mieux les divers outils qui vous seront utiles pendant votre job de serial killer virtuel. smiley

Les armes humaines


SMG M7 caseless

SMG M7 caseless

- Capacité: 60 balles par chargeur
- Utilisation: courte portée
- Doublet supporté: oui
- Tir à la tête géré: non
- Dégâts infligés: moyens
- Précision: faible
- Cadence de tir: continu
- Recul: important

Abréviation anglaise de "Sub Machine Gun" ou petite mitraillette (en anglais dans le texte), la SMG est en réalité l’arme de base de l’armée humaine, voilà pourquoi c’est elle qui vous équipera lors du respawn dans les parties paramétrées avec les modes de Bungie.
Sa grande cadence est un atout non négligeable pour affaiblir un ennemi mais en contrepartie sa précision est carrément nulle et son utilisation ne devra s’effectuer qu’à courte portée où les dégâts infligés seront alors largement démultipliés.
En résumé une arme honnête pour commencer la partie mais à changer très rapidement pour prétendre à faire un max de frags.
Le coup de crosse franchement faiblard ne devra servir qu’en fin de fusillade si les munitions viennent à manquer.

 

Fusil d'assaut BR55

Fusil d'assaut BR55

- Capacité: 36 balles par chargeur
- Utilisation: moyenne portée
- Doublet supporté: non
- Tir à la tête géré: oui
- Dégâts infligés: lourds
- Précision: excellente
- Cadence de tir: rafales de 3 balles
- Recul: nul

Contrairement à pas mal de préjugés notamment chez les joueurs débutants, le fusil d’assaut d’Halo2 s’avère être un excellent choix pour les joueurs expérimentés.
Sa précision exemplaire, sa cadence vraiment intéressante et son zoom x2 en font un choix judicieux à moyenne voire longue portée.
De plus la gestion du tir à la tête est complète et le viseur affiche un point rouge en son centre lorsque le coup va toucher l’adversaire en plein visage, et dans ce cas seules quatre rafales suffisent à tuer un joueur au meilleur de sa forme, de plus une seule rafale suffit à détruire un de ces blocs bleu ou jaune explosifs et par conséquent les joueurs environnants…
Ses rafales sont également bien agréables pour toucher un sniper un peu trop entreprenant, en effet si atteindre le tireur isolé a longue distance ne le tuera pas, cela permettra en revanche de lui faire perdre le mode zoom de son arme et ainsi donner un sursis à vos coéquipiers ou vous-même…
Le coup de crosse est quant à lui un peu plus puissant que celui de la SMG mais ne devra là encore être utilisé qu’après affaiblissement massif de l’ennemi.

 

Pistolet M6C

Pistolet M6C

- Capacité: 12 balles par chargeur
- Utilisation: moyenne portée
- Doublet supporté: oui
- Tir à la tête géré: oui
- Dégâts infligés: moyens
- Précision: très bonne
- Cadence de tir: coup par coup
- Recul: nul

Par rapport à Halo Combat Evolved, la puissance du magnum a clairement été revue à la baisse.
Certes il conserve son look sympa et sa gestion du tir à la tête, mais dorénavant 9 balles à la tête et une quinzaine dans le corps sont nécessaires pour se débarrasser de son opposant.
La cadence dépend essentiellement de votre bourrinage de gâchette (merci Bungie de nous forcer à racheter des pads à chaque fois qu’on utilise le magnum).
De plus le zoom x2 sacrément utile dans le premier Halo a également disparu !
Résultat: un pistolet qui a la puissance d’un pistolet et pas d’un fusil de chasse et c’est tant mieux !

Une arme très moyenne donc à utiliser uniquement si le fusil d’assaut n’est pas dans les parages.
A noter cependant que ses balles perforantes font exploser les débris de réacteur en un coup et que le coup de crosse équivaut à celui du fusil d’assaut (étrange…).

 

Fusil Sniper S2 AM

Fusil Sniper S2 AM

- Capacité: 4 balles par chargeur
- Utilisation: moyenne, longue portée
- Doublet supporté: non
- Tir à la tête géré: oui
- Dégâts infligés: très lourds
- Précision: très bonne
- Cadence de tir: coup par coup
- Recul: moyen

Arme de snipe par excellence elle a perdu sa faculté de vision nocturne qu'elle possédait dans le premier opus, néanmoins elle reste une arme polyvalente et méritant qu'on s'y intéresse la taille de l arme limite les situations ou on peut l'utilise mais vu sa force énorme si il y a tir a la tête, il y a aussi mort instantanée permettant aux tireurs aguerris d'en tirer un très bon profit.
Néanmoins cette arme donne assez peu le droit a l'erreur en effet la longue traînée blanche indiquera la position du tireur et mettra celui ci en danger.
Une arme excellente si vous désirez tuez vos adverssaires d'une balle en pleine tête.

L'arme n'est pas équipée d'un trépied pour rien si vous vous accroupissez et que le trépied est en contact avec un élément solide(caisse mur) et même les véhicules le recul sera alors très faible et vous pourrez effectuer plusieurs tirs de suite avant de vous replier.
A noter cependant que la longueur de l’arme rend les coups de crosse hasardeux du fait du brusque mouvement de caméra, il est donc à utiliser uniquement avant de passer à une arme adaptée au combat rapproché.

 

Fusil à pompe M90

Fusil à pompe M90

- Capacité: 12 cartouches
- Utilisation: très courte portée
- Doublet supporté: non
- Tir à la tête géré: non si ce n'est au corp à corp
- Dégâts infligés: très lourds
- Précision: faible
- Cadence de tir: coup par coup
- Recul: fort

Cette arme de calibre 8mm projette des mini projectiles se dispersant selon un angle extrêmement large à la sortie du canon, c’est pourquoi il est impératif de se trouver à bout portant pour envoyer la sauce !
Par contre si la cartouche est tirée suffisamment près de l’ennemi tous les projectiles atteindront leur cible qui tombera raide morte en un seul coup.
Une arme donc excessivement puissante mais qui ne doit jamais être utilisée autrement qu’a très courte portée ce qui en fait une arme particulièrement jouissive dans les petites maps ou en camping à la sortie d’un téléporteur ou d’un saut par exemple.

La grande utilité du shotgun est également de calmer les porteurs d’épée à plasma.
La technique ? Attendez que le porteur d’épée vous voit et commence son coup critique puis pressez la détente au moment où il se trouve le plus proche de vous.
Le timing est essentiel mais l’action tellement utile et jouissive…
Les coups de crosse sont à mesure de l’arme: très puissants !
Trois coups seulement sont nécessaires pour abattre son adversaire.

 

SMG M7 caseless

SMG M7 caseless

- Capacité: 2 roquettes par chargeur
- Utilisation: moyenne, longue portée
- Doublet supporté: non
- Tir à la tête géré: c'est une idée smiley
- Dégâts infligés: très lourds
- Précision: Excellente (tue dans un rayon de 6m)
- Cadence de tir: coup par coup
- Recul: très fort

Pour faire simple le lance roquettes est tout simplement la meilleur arme du jeu… si elle est utilisée correctement !
Il ne suffit pas de tirer comme un sauvage à bout portant pour tuer son adversaire !
La roquette étant relativement lente il faut bien anticiper le mouvement de l’adversaire, de plus le faible nombre de munitions fournies avec l’arme et la lenteur du rechargement imposent d’être sûr de soi lors du tir.
En effet une roquette tirée doit être au moins égale à un frag engendré.
Si deux ennemis se présentent mieux vaut attendre de les avoir tous deux en ligne de mire plutôt que de devoir tirer deux roquettes, d’autant qu’après avoir tiré les deux roquettes vous serez vulnérable pendant le long temps de rechargement.

Le verrouillage automatique implémenté dans halo2 permet de s’occuper très facilement des véhicules menaçants, utiliser donc l’arme suprême sans remords mais là encore vérifiez qu’il n’y ai pas d’élément du décors entre vous et le véhicule visé, de même le tir est sûr de faire mouche a 90%, il serait donc idiot de se précipiter et de mettre une de ces précieuses roquettes dans le vent...

Au contraire, si vous voulez vous embarquer dans un véhicule, pensez bien a prendre le lance roquettes avec vous histoire de ne pas faire une cible trop facile en laissant l'arme aux mains des adversaires.
Le coup de "crosse" du lance roquette est un des plus destructeur du jeu !
En deux coups l’adversaire au meilleur de sa forme s’effondre, n’ayez donc aucuns scrupules à économiser vos roquettes au contact !

 

Les armes covenantes


Pistolet plasma

Pistolet à plasma

- Capacité: 100 charges
- Utilisation: moyenne, courte portée
- Doublet supporté: oui
- Tir à la tête géré: non
- Dégâts infligés: faible – forts (selon mode de tir)
- Précision: bonne – tête chercheuse
- Cadence de tir: coup par coup
- Recul: faible

Bon soyons clairs d’entrée de jeu: ce n’est pas avec cette arme que vous allez gagner une partie !
La très faible puissance de ses tirs primaires l’empêche de rivaliser avec une SMG humaine alors que ses tirs chargés vous exposent beaucoup trop longtemps après avoir lâché la boule d’énergie.
Certes il est possible d’enlever tout le bouclier d’un joueur avec un tir chargé mais sans équipier pour finir le boulot (où même une arme à tir rapide en stock) n’espérez pas en arriver à bout.
Laissez donc cette arme pour les doublets à moins d’être désespéré ou au contact car son coup de crosse est relativement puissant comparé à la taille de l’arme...

Dans l’absolu, un pistolet à plasma chargé pourra toujours servir de lampe torche du futur...

 

Mitraillette plasma

Mitraillette à plasma

- Capacité: 100 charges
- Utilisation: moyenne, courte portée
- Doublet supporté: oui
- Tir à la tête géré: non
- Dégâts infligés: bon
- Précision: moyenne
- Cadence de tir: rafale
- Recul: faible

Arme de base de l’armée covenant, la mitraillette à plasma pourrait être comparée à la SMG humaine.
Contrairement à cette dernière, la mitraillette covenante ne doit pas être rechargée, en contrepartie elle surchauffe ce qui n’est pas forcément un avantage !
Les courtes rafales et une précision d’enfer sont donc exigées pour l’utilisation intelligente de cette arme.
Cependant la Mitraillette à plasma est réellement utile lors des combats rapprochés: en effet chaque charge atteignant un adversaire le ralentira de manière significative.
Certes l’effet est moindre comparé à Halo premier du nom, cependant tourner autour de son adversaire avec un feu nourri vous rendra quasiment intouchable, pensez-y !
Son coup de crosse est de puissance égale à celui du pistolet à plasma.

 

Needler

Needler

- Capacité: 30 aiguilles par chargeur
- Utilisation: courte portée
- Doublet supporté: oui
- Tir à la tête géré: non
- Dégâts infligés: médiocres
- Précision: nulle
- Cadence de tir: rapide
- Recul: absent (manquerait plus que ça !)

Consommation de stupéfiants ? Amateurs de la couleur rose ? Désir de rendre les Grunts encore plus pathétiques ? Volonté de modéliser la brosse à cheveux des Hunters ?
Nous ne saurons probablement jamais quel genre de situation désespéré a bien pu pousser Bungie à créer une pareille arme !
Toujours est-il que le needler est une arme pas terrible et ne doit être utilisée sous aucun prétexte si l’envie de gagner une partie d’Halo2 vous anime !
Alors oui c’est rose, oui ça fait de la lumière, oui ça fait ressortir le Bump mapping, oui il y a un semblant de lock paresseux sur les aiguilles, oui ça explose au contact d’un ennemi, mais oui c’est aussi un exploit de tuer avec, les aiguilles sont bien trop lentes pour toucher quoi que ce soit !
De plus l’énorme explosion suivant une rafale dans le premier Halo a maintenant disparue !

Pour cette arme, juste un conseil: ne l’utilisez pas !

 

Carabine Covenante

Carabine Covenante

- Capacité: 36 balles par chargeur
- Utilisation: longue, moyenne portée
- Doublet supporté: non
- Tir à la tête géré: oui
- Dégâts infligés: lourds
- Précision: excellente
- Cadence de tir: coup par coup
- Recul: moyen

Tout simplement la version plasma du Fusil d’assaut humain !
Cette arme en conserve les qualités principales à savoir un tir très précis associé à une lunette x2, par contre la différence se fait essentiellement sur le tir au coup par coup.
Si vous êtes un bourrin de la gâchette ou un allergique aux rafales préférez là au fusil d’assaut !
Dans tous les cas cette arme se révèle être un excellent choix pour qui sait viser, le coup de crosse est semblable à celui du fusil d’assaut humain.

 

Sniper plasma

Sniper à plasma

- Capacité: 18 tirs par charge
- Utilisation: moyenne, longue portée
- Doublet supporté: non
- Tir à la tête géré: oui
- Dégâts infligés: très lourds
- Précision: très bonne
- Cadence de tir: coup par coup
- Recul: moyen

Tout simplement la version plasma du Fusil d’assaut humain !
Cette arme en conserve les qualités principales à savoir un tir très précis associé à une lunette x2, par contre la différence se fait essentiellement sur le tir au coup par coup.
Si vous êtes un bourrin de la gâchette ou un allergique aux rafales préférez là au fusil d’assaut !
Dans tous les cas cette arme se révèle être un excellent choix pour qui sait viser, le coup de crosse est semblable à celui du fusil d’assaut humain.

 

Sabre Grenade

Sabre Grenade

- Capacité: 4 Balles par barillet
- Utilisation: courte, moyenne portée
- Doublet supporté: non
- Tir à la tête géré: non
- Dégâts infligés: faibles - moyens
- Précision: médiocre
- Cadence de tir: coup par coup
- Recul: fort

L’arme des brutes tant redoutée en solo semble bien faiblarde en multi !
Pas que les projectiles explosifs ne soient pas efficaces, au contraire même puisque 3 grenades tuent un homme en parfaite santé.
Le problème vient en fait de l’approbativité étonnante de l’arme et du faible nombre de grenade par chargeur (seulement 4) qui donnent la désagréable impression de passer son temps à le recharger !
Evidemment c’est une arme sympatique dans un petit couloir ou pour réaliser un "mur de grenades" mais pour gagner une partie de deathmatch mieux vaut se servir d’autres outils...
Le coup de crosse en revanche est franchement intéressant puisque la lame située au dessous de l’arme permet de tuer en seulement deux coups et sans courir !

 

Epée Plasma

Epée Plasma

- Capacité: limitée (sauf en campagne)
- Utilisation: courte, moyenne portée
- Doublet supporté: non
- Tir à la tête géré: non
- Dégâts infligés: très lourds
- Précision: mortelle au corp à corp
- Cadence de tir: coup par coup
- Recul: aucun

L’épée à énergie covenant est une arme puissante, TRES puissante !
Trop dirons certains mais plutôt que d’alimenter les débats je préfère vous expliquer son maniement.
Et là j’en vois 2-3 au fond qui se disent qu’une arme capable de tuer en un coup n’a pas besoin de mode d’emploi, c’est en partie vrai mais il faut quand même savoir que le coup critique se réalise avec la gâchette droite lorsque le viseur passe rouge.
Il est aussi bon de savoir que lorsque deux joueurs s’affrontent à l’épée celui qui saute prendra toujours l’avantage.
Le coup d’épée peut également être esquivé d’un simple mouvement en s'accroupissant, auquel on ne pense pas toujours...
Lorsque l’on dispose de l’épée la première chose à faire est de la cacher !
Ca peut paraître bête mais lorsque l’on sort sa lame phosphorescente on fait fuir les joueurs aussi rapidement qu’un putois en saison des amours !
De plus sortir son épée dans un combat au corps à corps vous donne un élément de surprise souvent décisif.

Il également préférable de ne pas attaquer un porteur de fusil à pompe de face sous peine de le regretter amèrement...
D’ailleurs Disposer d’une arme puissante ne signifie pas que vous êtes plus résistant aux balles, à l’abri des grenades ou immunisé contre les coups de crosse dans le dos, alors ne laisser pas sa puissance vous faire prendre des risques inutiles !

 

Laser Sentinelle

Laser Sentinelle

- Capacité: /
- Utilisation: courte, moyenne portée
- Doublet supporté: non
- Tir à la tête géré: non
- Dégâts infligés: lourds
- Précision: bonne
- Cadence de tir: continue
- Recul: aucun

Arme assez peu aperçue dans les parties multijoueurs de Halo2 et pour cause elle n’est sur aucune map !
Pour s’en servir il faudra donc la paramétrer comme arme de départ ou arme sur carte.

Sachez simplement qu’il faut braquer le laser en direction des ennemis et essayer de les maintenir dans le faisceau le plus longtemps possible.